2024年6月25日火曜日

遅攻は最後の戦い方

人間の戦いの歴史は戦史に限らず古代、先史時代から既に始まっている

マンモスを倒した投げ槍と投槍器
大弓、ロングボウ
鉄砲、大砲
ミサイル、大陸間弾道弾

どれも貫通力と破壊力のある飛び道具である
人類を勝者にしてきたのはこうした飛び道具による先制攻撃があるからこそ

サッカーに例えればFWにロングボールを入れれば即座に得点ということ
もしくはGKのいない無人のゴールにロングボールを蹴り込むということ

こういうシーンをまず最初に作ることが重要

つまり先手速攻で相手の背後を狙うというのがまず第一にやるべきことでそれ以外必要ない

ポストして中盤押し上げて、というのもそれは2次攻撃

相手を敵陣内に押し込めてDFもハーフラインに上がって封鎖する遅攻、これは3次攻撃

相手の背後を狙う1次攻撃をまず叩き込まないといけない

常に初手1次攻撃であること

ローリスクハイリターンなのが飛び道具の利点

CBを出し抜いてGKと1対1なら得点率は急上昇する

だからこそGKとCBは最重要な守備の要になる

攻撃ではFW2トップがどれだけ速く背後をとってゴールを狙えるか



遅攻は鎧武者同士が戦っている状態、いわば地上戦の最後の戦い
鎧を着ている状態では攻撃はほとんど通らない、つまり小さな隙間を狙ってそこを刺さないといけない、それがゾーンの中間位置だったりサイドから背後へのドリブルだったりする

こういう戦いは最後の最後にやるべきことで序盤からやるもんじゃない

戦いにはきちんとその時その時にやるべきことが順序立てて存在する
しかしジュビロはそういうのをお構いなしに最後の地上戦の乱戦だけをやろうとする
だから普通に弱い

きちんと飛び道具を用意してまず飛び道具を使って相手の戦力を削ること、これをやらないといけない、地上戦に入るのはそのあとの話

FWへのロングボールの重要度は相手のGKからのリスタート時も同じ
FWがGKとCBに圧力をかけることで簡単にビルドアップはできなくなる
すると相手はアバウトなボールを蹴ることになりこちらが回収しやすくなる

FWが前で守備することで正確なビルドアップの阻害とサイドチェンジの選択の阻害ができる
サイドチェンジができなくなるとワンサイドで処理しなければならず攻撃側は両サイドを使えなくなるので戦力を一時的に半分に抑えることが可能になる
FWが橋頭保となることで攻撃阻害になり後方での守備がより容易になる
ワンサイドカットが可能ということは戦力を一方に集中でき、相手が半分であればこちらが局面で数的優位を作り出すことが可能になる

有利な局面を生み出すことができれば更に攻撃が通りやすくなる、相手がワンサイドに寄せて守るように誘導できれば逆サイドが空くので逆サイド展開からのスペースへの攻撃が通る

大事なのは「自分達」が常に先手を打って有利な局面を作り出すこと

相手を動かして自分達を有利にすること

これが重要になる
その為にはありとあらゆる選択肢を持つこと
その上で厳選してシンプルにして高速な局面変化と有利局面の作成をしていくこと

フォーメーションの変化はこの有利局面をどこに作るのかに直結する

4-2-3-1なら
4-4-1-1か4-5-1の守備的ブロックかサイド展開
4-2-2-1ー1の縦に並べてワンサイドに寄せるなど

あくまで4-2-3-1ありきだと結構大変だと思う
実際SHが全く機能していない

もう少しどうにかしないと厳しい

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